دوره ای که به جرات میتونه ورق زندگیتو عوض کنه!

مطالب پیشنهادی از سراسر وب

» چالش های ساخت بازی پرنس آف پرشیا (Prince of Persia)

چالش های ساخت بازی پرنس آف پرشیا (Prince of Persia)

وقتی شاهزاده پارسی محدودیت های اپل را در هم می شکند


شایعاتی درباره بازسازی Prince of Persia بار دیگر توجه علاقه مندان به بازی های ویدئویی را به شاهزاده ایرانی جلب کرد. اگرچه سالها از آخرین مجموعه ماجراهای پرنس آف پرشیاه می گذرد ، اما داستان خالق این مجموعه با چالش های ساخت بازی برای رایانه های اپل روبرو است و به خودی خود داستانی جالب و شنیدنی نیست.


نام شاهزاده ایرانی یادآور سری موفقیت آمیز Sands of Time برای بسیاری از طرفداران بازی های ویدیویی است ، اما اگر شما یکی از گیمرهای قدیمی هستید یا در حال گوش دادن به مکالمات آنها هستید ، باید بدانید که این بازی معنای کاملاً متفاوتی برای بزرگترها برای این گروه ، بازی شاهزاده ایرانی یادآور شخصیتی ناشناس است که سعی در نجات معشوق خود - پسر سلطان ایران و در واقع تنها شاهزاده واقعی داستان - از دست یک "وزیر" شرور دارد.

کپشن های خاص در مورد حسادت برای پست اینستاگرام مطلب مرتبط کپشن های خاص در مورد حسادت برای پست اینستاگرام

قهرمان ما در این داستان نه تنها باید راه خود را از قلب یک سیاه چال و بادگیر پیدا کند ، با ماموران وزیر مبارزه کند و شاهزاده خانم را نجات دهد ، بلکه او فقط 60 دقیقه فرصت دارد تا همه این کارها را انجام دهد و مراحل بازی را پشت سر بگذارد. در حالی که یک شخصیت جادویی و شبح و روان ، دائما در تلاش است که طرح فرار خود را از سیاه چال خراب کند. طراحی واقع بینانه حرکات شخصیت ها ، چالش های محیطی ، جنگیدن با دشمنان ، مدیریت زمان و برخورد با این ارواح جادویی همه باعث شده است که شاهزاده ایرانی در زمان انتشار آن در سال 1989 یک اثر انقلابی و مردمی بازی کند و باعث می شود شاهزاده ایرانی این بازی نه تنها خالق خود یعنی جردن مک نایر را مشهور ساخت بلکه منجر به توسعه یکی از محبوب ترین سریال های اکشن-ماجراجویی نیز شد که پس از 31 سال هنوز هم طرفداران بسیاری در سرتاسر جهان دارد. با این حال ، شاهزاده ایرانی جردن مک نایر در ابتدا هیچ شباهتی به نسخه نهایی بازی در سال 1989 نداشت که در آن هچگونه نبرد و شمشیرزنی با دشمنان نداشت.

دهه 1980 عصر طلایی بازی Arcade بود و بسیاری از محبوب ترین سری بازی های امروزی در آن زمان متولد شدند. عناوینی همچون Pac-Man و Tetris بر تخت دنیای بازی های ویدئویی مسلط شدند و تازه واردانی چون The Legend of Zelda مرزهای ژانرهای محبوب مانند Action-Adventure را تحت فشار قرار دادند. در همین زمان بود که جوردن مک نایر تصمیم گرفت اولین بازی خود را با نام کاراتکا انجام دهد.


این بازی همانطور که از نامش پیداست ، بازیکن را در نقش یک بازیکن کاراته قرار می دهد که سعی می کند محبوب خود را از چنگال دشمنان نجات دهد. مک نایر تصمیم انقلابی برای ساخت بازی گرفت. درست وقتی شخصیت های بازی ها به بهترین شکل در شکل های عجیب و غریب و شبیه کارتونی به نمایش در آمدند ، مک نایر سعی کرد ظرافت و نرمی را به تکنیک های کاراته خود بیفزاید. او از تکنیک "روتوسکوپی" استفاده کرد ، تکنیکی که قبلاً فقط در انیمیشن های بزرگ و گران قیمت دیزنی مانند "بمبئی" و "سیندرلا" استفاده می شد. در این تکنیک ، انیماتورها ابتدا انسانهای واقعی را انجام می دهند که حرکات مورد نظر خود را انجام می دهند و سپس آن فیلم ها را با فریم به نقاشی تبدیل می کنند تا حرکات شخصیت ها در داستان طبیعی تر شود.

مکنر با فیلمبرداری معلم کاراته خود و استفاده از روتوسکوپ ، کاراته را به یک کار موفق تبدیل کرد.


تمام مجلات آن زمان از کیفیت بصری بالای بازی و انیمیشن های واقع گرایانه آن ستایش می کردند و آن را یکی از بهترین بازی های سال 1984 می نامیدند. موفقیت این بازی باعث شد مکنر به فکر ساخت یک کار بزرگتر و جاه طلب تر باشد و ناشر کاراتکا Broderbund با توجه به پیشینه جوردن مکنر ، وی را برای بازی بعدی خود آزاد کرد. روند ساخت پرنس آف پرشیا در سال 1985 آغاز شد و این بار مکنر با فیلمبرداری از حرکات برادر کوچکتر خود ، انیمیشن های شاهزاده ایرانی را طراحی کرد. او تصمیم گرفت اثری را با الهام از افسانه های شرقی مانند هزار و یک شب خلق کند و به همین دلیل ، او داستان کلی بازی را درست مثل داستان کاراتکا انتخاب کرد ، اما این بار در یک فضای خیالی. جوردن مکنر زمان زیادی را برای طراحی مراحل بازی صرف کرد. بازی او طراحی شده است به کاوش در محیط و غلبه بر چالش های زیست محیطی مانند تله و سقوط از ارتفاعات. این عناصر محبوب ژانر Platformer باعث شد تا تلاش شاهزاده برای خارج شدن از سیاه چال به یک تجربه جذاب تبدیل شود ، اما از طرف دیگر ، اضافه کردن دشمنان به بازی را غیرممکن ساخت.


از آنجایی که این شخصیت تنها سایه‌ای سیاه و تو خالی از کاراکتر شاهزاده بود، مکنر نام او را مرد سایه‌ای گذاشت. باقی قطعات پازل هم خیلی زود در جای خود قرار گرفتند: شاهزاده در یک مرحله از درون آینه‌ای جادویی بیرون می‌پرد و اینگونه است که مرد سایه‌ای متولد می‌شود. این شخصیت در طول مراحل بعدی بازی، بارها با قهرمان داستان رو به رو شده و تلاش‌های شاهزاده برای فرار را به شکست منجر می‌کند. در نهایت، بازیکنان در مراحل پایانی باید یک بار و برای همیشه با این کاراکتر مبارزه کنند، اما کلید شکست دادن مرد سایه‌ای، تسلیم شدن بود. از آنجایی که این شخصیت در واقع انعکاسی از قهرمان داستان در آینه بود، با تسلیم شدن بازیکنان او هم تسلیم شده و دوباره با شاهزاده یکی می‌شد.


چالشی که در ساخت بازی به معجزه تبدیل شد


اگرچه طراحی Shadowman در واقع جنجالی برای فشار در محدودیت های رایانه های شخصی اپل بود ، اما ارتباط هوشمندانه بازی با شخصیت و سمت تاریک آن شخصیت اصلی باعث شد تا این شخصیت به یک دشمن به یاد ماندنی تبدیل شود. درگیری با Apple Computer در حین طراحی مرد سایه و اضافه کردن او به مراحل بازی ، به McNair این امکان را داد که به طور تصادفی برخی از حافظه دستگاه مورد استفاده توسط خود سیستم را آزاد کند ، در نتیجه دشمنان بیشتری پیدا کرده و چیزهای متفاوتی را به بازی اضافه کنید. تلاش برای غلبه بر یک چالش فنی در حین ساخت بازی Prince of Persia ، نه تنها به ایجاد یکی از جالب ترین شخصیت های منفی زمان منجر شد ، بلکه این بازی را به یکی از بهترین Platformer و کارهای خیالی زمان خود تبدیل کرد. به راحتی می توان گفت که بدون پیشنهادات مکرر تامی پیرس ، مجموعه شاهزاده ایرانی هرگز به عنوان یک اثر اکشن متولد نمی شد. عدم حضور دشمن در طول بازی مطمئناً ضربه بزرگی به این نتیجه خواهد زد. در زمانی که عناوینی مانند کنترا بازیکنان را با سیل عظیمی از دشمنان مواجه می کردند و آنها را در قلب نبردهای نفس گیر قرار می دادند.


داستان ساخت پرنس اف پرشیا نمونه بارز تبدیل چالش ها به فرصت ها است. جردن جوردن مکنر به تنهایی بازی موفقی را ایجاد کرد که پس از گذشت چندین دهه هنوز نام هواداران زیادی در بین گیمرها و دوستداران بازی های ویدیویی وجود دارد. اگرچه جوردن مکنر پیش بینی کرده بود که نسل دوم رایانه های اپل به پایان خواهد رسید و Prince of Persia نتوانسته فروش خوبی در ایالات متحده داشته باشد ، اما یک سال بعد با انتشار بازی در اروپا و آسیا ، جوردن مکنر و بردروبوند سرانجام موفق شدند. محبوبیت بی نظیر این بازی در جهان باعث شد شاهزاده ایرانی جوردن مکنر برای رایانه های محبوب و کنسول های خانگی مانند NES و Sega Genesis منتشر شود.

فرم ارسال نظر


مطالب پیشنهادی از سراسر وب




  فروش تجهیزات ویپ   |   مشاور ایرانی در لندن   |   تهران وکیل   |   گردشگری ارم بلاگ  


آخرین مطالب این وبلاگ

آخرین مطالب مجله


آلینز، تجربه لذت‌بخش خرید از سراسر دنیا! آلینز، تجربه لذت‌بخش خرید از سراسر دنیا! مشاهده